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Donnerstag, 31. März 2016

Insilico ist wieder geöffnet

Nur eine ganz kurze Meldung, weil ich eigentlich schon im Bett liegen sollte.

Gestern Abend hatte Daniel Voyager gemeldet, dass die Regionen von Insilico wieder für die Allgemeinheit geöffnet wurden.

Insilico am 31. März 2016
Im Insilico Blog wurde noch kein direkter Beitrag dazu gepostet. Allerdings hat Jeanne Yuriko Aichi geschrieben, dass die Kriese nun endlich vorüber sei und Insilico wieder zu neuem Leben erwacht.

Edit: Nach dem Abschicken meines Beitrags habe ich gesehen, dass nun auch Abeus fast gleichzeitig die offizielle Öffnung gemeldet hat. Abeus ist der neue Owner der Regionen.

Ich war jetzt auch schon für eine halbe Stunde auf Insilico. Es sieht alles noch so aus wie vor der Sperrung, inklusive der Vehikel und Prims von Skills. In den nächsten Tagen werden die Betreiber allerdings noch einiges Umstellen müssen, wie die Tip Jars, die Rent Boxen und ein paar Infotafeln. Aber da die sonstige Infrastruktur noch da ist, wird das wohl nicht sehr lange dauern.

Ich werde demnächst auch mal wieder einen längeren Rundgang durch die Stadt machen. Allein eben, bei meinem kurzen Besuch, habe ich schon wieder etwas entdeckt, das ich bisher noch nicht kannte.

>> Teleport zu Insilico

Links zum Drama:

Second Life Viewer 4.0.3 (312816) ist erschienen

Am Donnerstag, den 31. März 2016, wurde der Second Life Viewer 4.0.3 veröffentlicht. Übernommen wurde nun endlich das seit mehr als einem halben Jahr in Arbeit befindliche HTTP-Projekt Phase 2. Die erste Phase wurde am 29. Oktober 2014 veröffentlicht und enthielt damals das HTTP-Pipelining und einen verbesserten Inventar-Download. Das waren zwei relativ großes Änderungen mit spürbaren Verbesserungen.

In Phase 2, die zu Beginn unter dem Begriff Azumarill gelaufen ist, wurde noch einmal die komplette HTTP-Infrastruktur überarbeitet. Das soll einmal eine noch bessere Geschwindigkeit und zum zweiten mehr Stabilität im Viewer bringen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der nochmaligen Verbesserung des Pipelining, durch Erhöhung der Kontrolle der gleichzeitig parallel möglichen HTTP-Anfragen an die SL-Server.. Da durch einige der Änderungen ältere Funktionen überflüssig wurden, hat man auch einen erheblichen Teil des veralteten Viewer Codes entfernt.

Und schließlich gibt es auch noch Verbesserungen für die Übertragung von Sprache, denn Anfang Januar wurde der damalige HTTP RC Viewer mit dem Vivox RC Viewer verschmolzen. Der Vivox Viewer enthielt verschiedene Updates und Fixes für die Voice-Funktionen von SL.

Als grobe Übersicht der Änderungen ist in den Release Notes der folgende Text zu lesen:
Diese Viewer-Veröffentlichung ist ein vollständiger Ersatz für die HTTP-Infrastruktur, die unter der Haube des Viewers arbeitet. Sie bietet eine verbesserte Leistung und Stabilität, indem die selbstlöschenden Responder durch Koroutine-Implementierungen ersetzt werden. Diese Koroutinen bieten auch einen feiner einstellbaren Zugriff, der dem Viewer eine größere Kontrolle über die Anzahl und Arten von HTTP-Anfragen ermöglicht, die gleichzeitig in der Warteschleife stehen. Die Veröffentlichung beseitigt auch eine beträchtliche Menge von veraltetem und nicht mehr benutztem Code aus dem Viewer.

Diese Veränderungen beeinflussen alle Bereiche des Viewers, welche eine Sim-Funktion verwenden. Die nicht vollständige Liste von Änderungen enthält unter anderem:
  • Asset-Upload (Bilder, Meshes, Animationen)
  • AISv3 Inventar-Handhabung
  • Viewer-Managed Marketplace
  • Ereignisabfragen an den Sim-Host
  • Kompilieren von LSL-Skripten
  • Verwaltung von Experiences (Blockieren, Erlauben, Erstellen)

Einzelne Punkte aus der Liste der behobenen Fehler, übersetze ich heute nicht. Die meisten beziehen sich auf Probleme, die überhaupt erst im Laufe des HTTP-Projekts entstanden sind. Mit dem neuesten HTTP-Code soll das alte UDP-Protokoll, das immer noch für Übertragungen einiger Asset-Daten verwendet wurde, weitgehend überflüssig werden. Wichtiger Bestandteil der verbesserten HTTP-Abfragen ist die neue cURL Bibliothek 7.47.0


Downloads für den Second Life Viewer 4.0.3 (312816):
Windows | Macintosh | Linux

Oder einfach über die:

Release Notes:

StarLight für SL Viewer 4.0.3?

Wie bei den beiden vorherigen Viewer Versionen, habe ich auch bei Version 4.0.3 einen Crash beim Viewerstart, wenn ich den aktuellsten StarLight Skin verwende. Vor zwei Tagen hat sich jedoch Hitomi endlich auf SLUniverse gemeldet. Sie schreibt, dass sie das Problem noch einmal untersuchen will und wenn sie etwas findet, soll es in der ersten Aprilwoche ein Update geben.

Sollte tatsächlich eine neue Version erscheinen und sollte die dann keinen Crash mehr auslösen, werde ich dazu einen kurzen Extrabeitrag in meinem Blog posten.

Links:

Mittwoch, 30. März 2016

LEA 12: "Exodus" von ExtravaDanza

Quelle: Linden Endowment for the Arts
Heute muss ich mich wieder etwas kürzer fassen. Nachdem mein Osterurlaub vorbei ist, habe ich ein ziemlich straffes RL-Programm. Meine Zeit am häuslichen PC ist dadurch etwas eingeschränkt.

Am Freitag, den 1. April 2016 startet auf LEA 12 ein Showprogramm von ExtravaDanza unter Leitung von Sexys Quintessa. Die erste Show heißt "Exodus" und wird vier Mal aufgeführt. Zuerst dachte ich, das sei wieder auf einer der Core Sims für die etwas kürzeren Landzuteilungen, aber LEA 12 ist eine der Artist-in-Residence Regionen aus der LEA-Runde 10.

Im Mittelpunkt der Tanz- und Theatershow steht das alte Ägypten und die Geschichte aus dem Filmklassiker Die zehn Gebote (von 1956). In der Show wird mit Avataren und vielen, simweit verteilten Kulissen die Geschichte aus dem Film nachgespielt. Man segelt auf dem Nil, das rote Meer wird geteilt und es geht durch die Wüste auf der Suche nach dem gelobten Land.


Die ExtravaDanza Gruppe hatte bereits letztes Weihnachten mit "Imagine" und "Macabre" zwei effektvolle Shows in Second Life präsentiert. Zur aktuellen Show "Exodus" steht im LEA-Blog, dass es die neuesten Spezialeffekte, eine hervorragende Choreographie und atemberaubende Kostüme zu sehen gibt.


Insgesamt soll die Show eine Mischung aus Abenteuererlebnis und einer Expedition in die Geschichte sein. Es gibt eine bestimmte Anzahl von Zuschauerplätzen, bei denen gilt, wer zuerst kommt, ist im Vorteil.

Auf den Fotos hier im Beitrag sind nur einige der Bühnen zu sehen, auf denen die Show ablaufen wird. Die Zuschauer werden wohl auf kleinen Booten immer zum Ort des Geschehens gefahren.



Termine:

TagUhrzeitTeleport
Freitag, 1. April9pm SLT / Samstag, 6 Uhr MESZLEA 12
Samstag, 2. April1pm SLT / 22 Uhr MESZLEA 12
Freitag, 8. April9pm SLT / Samstag, 6 Uhr MESZLEA 12
Samstag, 9. April1pm SLT / 22 Uhr MESZLEA 12



Zusammenfassung:

Exodus
  • Eröffnung: Freitag, 1. April 2016
  • Laufzeit: bis 30. Juni 2016 (ob nach den vier Shows weitere folgen, ist nicht bekannt)
  • Performer: Sexys Quintessa und die ExtravaDanza Gruppe
  • Region: LEA 12
  • Teleport zu "Exodus"

Quelle: LEA12 ~ SEXYS QUINTESSA OPENING~ExtravaDanza

Aktuelle Probleme mit Invisible Prims

Im aktuellen Second Life Viewer 4.0.2 wird eine Funktion aus Second Life nicht mehr unterstützt, die zwar nie ein offizielles Feature war, aber dennoch tausendfach verwendet wurde. In der SL-Wiki wird die Funktion Invisiprim genannt, aber allgemein haben die meisten Leute vom "Invisible Prim" gesprochen. Erzeugen konnte man es über zwei verschiedene Texturen, die ausschließlich als UUID in einem Skript zur Anwendung kamen.

Mit diesen Invisible Prims konnte man alle Texturen, die einen Alpha Layer nutzten, unsichtbar für den Viewer machen. Dazu gehörte der SL Systemavatar, Layer-Kleidung, Linden Wasser oder auch Wolken. Verwendet wurde das Invisible Prim zum Beispiel bei Schuhen, um den Fuß zu verstecken, in Gebäudestrukturen, die unter Wasser lagen, oder auch in Booten, um dort das Wasser aus dem Inneren des Schiffes zu entfernen.

Beispiel:

Wasserfreier Tunnel durch Invisible Prims
Mit Einführung von Alpha Layern ging dann die Nutzung der Invisible Prims langsam zurück, da man mit diesen Texturen wesentlich eleganter Teile des Avatars verstecken konnte. Für Linden Wasser funktionieren diese Alpha Layer allerdings nicht. Und mit Einführung des "Erweiterten Beleuchtungsmodells" (oder auf Englisch "Advanced Lighting Model" / kurz ALM), wurde dann bei aktivierter ALM-Funktion der Effekt von Invisible Prims einfach ignoriert. Allerdings sah dann eben alles so aus als wäre kein Invisible Prim vorhanden. Ohne ALM wurde der Effekt dagegen weiterhin berechnet und z.B. viele Bootsfahrer verzichten auch heute noch lieber auf Schatten und Materialtexturen, haben dafür aber einen trockenen Innenraum.

Mit dem neuen offiziellen Viewer 4.0.2 werden nun Invisible Prims als massive Objekte mit grauen oder schwarzen Oberflächen angezeigt. Und das sowohl mit als auch ohne ALM. Das sieht dann überall, wo diese Prims noch immer im Einsatz sind, wirklich dämlich aus.

Hier zwei Beispiele mit dem Tunnel aus dem oben gezeigten Bild (ohne und mit ALM):

Tunnel im Viewer 4.0.2 - ohne ALMTunnel im Viewer 4.0.2 - mit ALM
Ich wollte eigentlich mit einem alten Viewer den Tunnel in der gleichen Ansicht wie auf den beiden Fotos auch noch mit funktionierendem Invisible Prim fotografieren, aber egal welchen Viewer ich installiert habe (Versin 3.x), bei mir wurde der Tunnel immer so angezeigt, wie auf den beiden Fotos hier oben. Warum, kann ich mir nicht erklären.

Mit dem SL Viewer 4.0.2 wurde auch ein JIRA Report erstellt, bei dem sich vor allem die bekannten Schiffsbauer aus SL einbringen, damit das möglichst schnell behoben wird. Und scheinbar hat das auch Erfolg, denn der letzte Eintrag im JIRA Report kommt von Kyle Linden und der schreibt, dass man an einer Lösung arbeite. Unklar ist zur Zeit noch, ob die Lösung einfach ein Ignorieren der Invisible Prims werden wird (so als seien sie gar nicht da). In diesem Fall wird dann nichts mehr unsichtbar, egal ob mit oder ohne ALM. Oder ob Linden Lab versucht, wieder den alten Stand herzustellen, so dass wenigstens ohne ALM die Invisble Prims funktionieren und der obige Tunnel wieder richtig aussieht.

Sobald ich dazu etwas Neues höre, poste ich hier ein Update.

Links:

Dienstag, 29. März 2016

Update II zu Skills und Insilico

Insilico Ruinen auf dem Simboden
Ich nerve wahrscheinlich langsam mit diesem Thema. Aber auf der anderen Seite sind meine beiden bisherigen Berichte zum Bann von Skills Hak die beiden meistgelesenen in den letzten Wochen hier im Blog. Also scheint es auch ein paar Leute zu interessieren. Ich mache es heute auch etwas kürzer und fasse nur die Meldungen seit meinem letzten Update zusammen.

Insilico Manager Abeus hat am 28. März im RP-Blog über die Gespräche mit Linden Lab berichtet. Er ging zwar nicht ins Detail, aber sagte genug, um es als positives Zeichen zu sehen. Er schreibt von einem "Deal" mit Linden Lab, bei dem die Insilico-Regionen sehr wahrscheinlich erhalten bleiben. Allerdings wäre das mit viel Arbeit verbunden und es ist nicht sicher, ob sich die Regionen finanziell durch Shops, Spenden und RP-Anwohner selbst tragen werden.

Linden Lab schickt nun ein paar Dokumente zu den zukünftigen Ownern, um die Übertragung der Regionen auch rechtlich sauber abzuwickeln. Soweit ich es verstanden habe, müssen die zukünftigen Owner auch keine Tier für die Zeit zahlen, in der die Regionen nicht zugänglich waren (und immer noch nicht sind). Nachdem die schriftliche Übertragung abgeschlossen ist, dauert es noch ein bis zwei Tage und dann sollen die Regionen wieder geöffnet werden.

Bei der Übertragung sollen alle Prims erhalten bleiben, inklusive aller Objekte von Skills. Natürlich steht es allen Shop-Mietern nach der Wiedereröffnung frei, ihre Präsenz dort zu beenden. Allerdings hoffen die neuen Owner, dass sie weiterhin bleiben. Dann soll man aber nicht das alte Rentbox-System nutzen, da dieses noch über den Account von Skills läuft. Die zukünftigen Owner werden ein neues Rentbox-System installieren, nachdem die Regionen wieder geöffnet sind.

Abeus bittet auch darum, nicht direkt Geld an ihn oder Stark Osterham zu schicken, wenn man die Umstellung unterstützen will. Sobald die Regionen geöffnet sind, wird es dort wieder Tip Jars geben. Dennoch sieht Abeus auch die Gefahr, dass es finanziell am Ende doch nicht zu schaffen ist.

Auch Skills hat sich in ihrem eigenen Blog noch einmal gemeldet. Sie konnte sich mit Linden Lab per E-Mail einigen und bekommt nun eine Einmalzahlung, mit der ihr Guthaben, die Inventarverluste und die im Voraus bezahlte Tier für ihre Regionen abgegolten wird. Sie schreibt, dass sie mit dem Betrag zufrieden ist.

Trotz dieser positiven Meldungen, scheint sich das eigentliche Problem weiter zu vergößern. Denn heute hat Kejwla Anwyl, Owner der 23 Crossing Sands Regionen und des Vehikel-Shops "Q Customs", ebenfalls einen Thread auf SLUniverse gestartet. Er wurde bereits vor vier Wochen von Linden Lab gebannt und zwar auch permanent. Als Grund wurde ihm gesagt, er hätte auf dem Marketplace seine Produkte mit dem geschützten RL-Markennamen "Honda" angeboten. Allerdings bestreitet das Kejwla und er klingt in seiner Schilderung völlig verzweifelt.

Ich will das Thema hier jetzt nicht auch noch ausführlich behandeln, denn das sprengt meinen Zeitrahmen. Nur habe ich langsam den Eindruck, dass Linden Lab irgendeinen seltsamen Plan verfolgt. Wenn sie jetzt allerdings nach und nach alle Leute sperren, die irgendwelche RL-Rechte oder ToS-Regelungen nicht beachtet haben (oder vermeintlich nicht beachtet haben), dann ist Second Life bald ziemlich leer.

Ich hatte vor einiger Zeit übrigens selbst schon häufiger über Q Customs und Crossing Sands berichtet, zum Beispiel hier und hier. Diese Regionen waren wirklich sehr schön. Die meisten sind zwar aktuell noch im Grid, aber Kejwla schreibt, dass zwei Fullprim Regionen bereits verschwunden sind.

Zum Schluss noch ein Link zu einem Blogpost auf New World Notes, bei dem auch Wagner James Au das Insilico-Thema aufgenommen hat. Wer wissen will, was ich in meinem ersten Beitrag zu diesem Drama mit "Shitstorm" gemeint habe, sollte sich mal die fast 50 Kommentare zu diesem Artikel durchlesen. Es ist erstaunlich, wie dermaßen unterbelichtet die Leute sind, die bei Skills jetzt noch nachtreten wollen. Wirklich unglaublich.

Links:

Ebbe Altberg in Bloomberg West TV-Sendung

Quelle: Bloomberg West
Am 28. März hatte Ebbe Altberg einen kurzen Auftritt in der TV-Sendung Bloomberg West, zusammen mit Paul Kedrosky und Moderator Cory Johnson. Das Thema lautete "Beyond Gaming: the Future of Virtual Reality" ("Jenseits von Spielen: Die Zukunft der virtuellen Realität").

In der ersten Minute des Videos sieht man ein paar schnell aneinandergereihte Szenen aus Second Life. Gesagt wird aber in dem Interview nichts, was nicht vorher irgendwo schon einmal geäußert wurde. Zum Beispiel, dass VR-Brillen zu teuer sind. Ebbe meint daraufhin, dass es im Laufe der Jahre noch wesentlich günstiger wird. Auch das Thema, dass zur Zeit die mobilen Geräte (Smartphones, Tablets) noch nicht mit der Power eines Desktop PCs mithalten können, wird wieder aufgeworfen. Ebbe meint, wenn man zur Zeit echtes VR-Erlebnis mit 3D-Brillen haben will, muss man ca. 1.500 US-Dollar für das gesamte Equipment ausgeben (zumindest bei der Oculus Rift). Die Grafik aus dem Video (hier links oben zu sehen), gibt einen Überblick, welche Kosten bei welcher VR-Brille in etwa anfallen.

Zu den Erklärungen von Paul Kedrosky werden Szenen aus EVE Valkyrie gezeigt, einem Spiel, das speziell für die Nutzung mit der Oculus Rift entwickelt wurde.

Was mir aufgefallen ist: Der 3-Tage Bart von Ebbe sieht irgendwie komisch aus. So, als wäre er wirklich drei Tage irgendwo versumpft.

Das eingebettete Video spielt die ersten 30 Sekunden eine Werbung, bevor das Interview startet.

Beyond Gaming: the Future of Virtual Reality




Quelle: [Bloomberg] - Beyond Gaming: the Future of Virtual Reality

Wer die gesamte Bloomberg West Sendung sehen will, in der die fünf Minuten vom obigen Video enthalten sind, kann das auf dieser Seite:

Simtipp: The Hell's Heaven

Vor einiger Zeit hat mich Snoob Johnson, ein Leser meines Blog, per IM dazu eingeladen, auch auf seiner Region mal vorbeizuschauen. Es hat zwar etwas gedauert, aber am Osterwochenende habe ich es dann geschafft. Die Region heißt "The Hell's Heaven" und ist eine Homestead. Oder besser gesagt, es wurde nur die halbe Fläche einer Homestead bebaut, aber mit allen zur Verfügung stehenden Prims.


Das Windlight auf Hell's Heaven ist ein früher Sonnenaufgang mit einem sehr gelungenen Horizont. Auf dem Monitor kommt das hell genug, aber für Fotos ist das ziemlich dunkel. Da ich die Stimmung des Windlights beibehalten wollte, habe ich nur den Gamma-Wert im Viewer je nach Bedarf etwas höher gestellt, oder ich habe den Sonnenstand so gedreht, dass mehr Licht auf mein Motiv gefallen ist.



Laut Snoob ist die Region zum einen für Fotografen gedacht und zum anderen soll sie auch zum Entspannen dienen. Dazu gibt es eine Mischung aus weitläufiger Gras- und Schilf-Landschaft, vielen kleinen und ein paar größeren Objektszenen, sowie einem Haus.


Das Besondere an Hell's Heaven ist der Einsatz von reichlich Nebel in Bodennähe. Das gibt der Landschaft einen etwas mystischen Charakter. Wie zum Beispiel bei dem Foto hier direkt über diesem Text. Leider haben diese Nebelobjekte bei mir einen FPS-Killereffekt. Je nach Blickrichtung, bin ich mit Ultra-Grafikeinstellung unter die 10 FPS-Marke gefallen. Dennoch habe ich alles auf Ultra gelassen, da ich ja ein paar gute Fotos schießen wollte.



Die verwendeten Bäume auf Hell's Heaven sehen sehr urig aus und haben mir gut gefallen. Der Landepunkt ist auf einem Holzsteg, von wo aus man in alle Richtungen loslaufen kann. An einem Ende des Stegs ist das Haus, auf der anderen Seite geht es durch eine Felsenschlucht, in der man an einem Tanzbereich vorbeikommt und nach reichlich Natur dann auf einen kleinen Strommastwald trifft.


Das Zoomen mit der Kamera ist in einigen Ecken der Region gar nicht so einfach, denn man klickt häufiger auf die halbtransparenten Nebelprims, die meist ganz woanders liegen, als der Punkt, den man zum Zoomen eigentlich anklicken wollte. Aber auch das lässt sich umgehen, indem man das Kamera-Steuerfenster verwendet und über das Pfeilkreuz die Kamera bewegt.



Die Fotos hier im Beitrag, geben die eigentliche Atmosphäre gar nicht so richtig rüber. Auf dem Monitor wirkt das alle noch etwas dichter. Für mich war vor allem auch das Schilf in Ufernähe für mehrere Fotos ein gutes Motiv, da der helle Horizont auf dem Meer einen super Kontrast lieferte. Hier mal exemplarisch eines dieser Fotos.


In dem großen Haus befinden sich ein paar sehr hochwertige Mesh-Objekte. Ich weiß jetzt gar nicht, ob man das als Besucher betreten sollte, aber ich vermute mal schon, denn ich habe nirgends einen gegenteiligen Hinweis gesehen.


Die Region ist unter Adult eingestuft. Außerhalb vom Haus habe ich aber keinen Adult-Content gesehen. Im Haus gibt es neben dem großen Zimmer noch ein kleineres, für das dann die Einstufung schon eher gesetzt wurde.


Für Fotografen lohnt sich auf jeden Fall ein Besuch auf Hell's Heaven. Wenn ich meine abonnierten Flickr-Streams so ansehe, würden da Fotos von dieser Landschaft gut reinpassen. Und Windlight-Künstler können sicher noch wesentlich mehr aus den Motiven herausholen als ich mit meiner schnellen Touristen-Cam. :)

>> Teleport zu "The Hell's Heaven"

Montag, 28. März 2016

Outerra Anteworld 16.6601 ist erschienen

Auch 2016 gibt es von mir wieder einen Statusbericht zu Outerra Anteworld. Der Grund dafür ist ein größeres Update, das Chef-Entwickler Brano Kemen am 25. März herausgegeben hat. Und nachdem ich mich nun einige Stunden mit der neuen Version beschäftigt habe, gibt es auch ein kleines Update bei mir im Blog.

Outerra Anteworld 16.6601
Auf eine Erklärung, was Outerra Anteworld eigentlich ist, verzichte ich heute. Das habe ich letztes Jahr in diesem Blogpost schon zusammengefasst. Die Kurzversion: Outerra ist eine Realsimulation der Erde im Maßstab 1:1, die auf den SRTM-Daten der NASA aufsetzt. In der neuen Version werden die ganz frischen SRTM-Daten vom 7. August 2015 genutzt, bei denen nun die Erde in einem 30-Meter Auflösungsraster aufgezeichnet wurde. Dazu gehören Geländeform, Ozeane und in der neuen Version jetzt auch Flüsse.

Avatare und Multiplayermodus gibt es leider immer noch nicht. Ein Anteworld mit Avataren wäre die Killer-App für alle virtuelle Welten, denn nutzergenerierter Content, Vehikel, Physik, Windlight, Oculus Rift usw. gibt es alles bereits heute schon für diese Plattform. Nur eben keine Avatare. Für Multiplayer gibt es inzwischen auch eine Synchronisationsfunktion, so dass Änderungen zusammengeschossener Nutzer von allen gesehen werden können. Allerdings ist das noch keine persistente Online-Welt

Die Zugspitze in der Nähe von Garmisch-Partenkirchen
Anteworld ist immer noch im Alpha Status. Die Demo gibt es kostenlos. Für einmalig 15 US$ bekommt man die Vollversion mit unbegrenzten Updates. Der Unterschied zwischen Demo und Vollversion ist eigentlich nur der, dass man in der Demo nicht bauen oder Modelle hochladen kann. Bisher wurde die Anteworld Software unter Versionsnummer 0.x geführt. Mit dem aktuellen Update lautet die Version nun 16.x. Ebenso wurde ein neuer Release Thread gestartet, in dem die Anwender ihre Rückmeldungen posten.

Wolken wurden bereits letztes Jahr eingeführt

Hier nun die Änderungen zu Anteworld Version 16.6601:
  • Neue SRTM Terraindaten mit einer Auflösung von 30 Metern (anstatt 90 Meter zuvor). Deshalb heißt das Terrain in Anteworld nun "earth2".
  • Globale Daten für Flüsse (importiert über OSM). Arbeitet nur mit "earth2" zusammen.
  • Neues dynamisches Wettersystem mit Sonne, Regen, Schnee und einstellbarer Änderungsdauer.
  • Wettereinstellungen werden auch zwischen den Sitzungen gespeichert.
  • Mehrfachspuren für die Straßenbaufunktion. Unterschiedliche Einstellungen zwischen linker und rechter Seite möglich.
  • Automatisch gestrichelte Markierungslinien bei Straßenverbindungen.
  • Bessere Übergänge von Straße zu Straße und automatische Brücken bei Kreuzungen von Straßen mit Flüssen.
  • Unterstützung für Oculus Rift 0.8 (WIP).
  • T817 Vehikel Beispiel mit automatischem Scheinwerferlicht (ein oder aus), abhängig von den Lichtverhältnissen.
  • Exponentielle Landschaftsgeräusche (nur am Boden richtig zu hören).
  • Verbesserungen für Baumhöhe in Wäldern (keine inhomogene Ausreißer mehr).
  • Verbessertes Rendering von Flüssen mit stärkeren Bäumen am Flussufer.
  • Neue Editor-Registerkarte für Flüsse mit einer Kreuzungsfunktion zwischen Straßen und Flüssen.
  • Aktualisierte Terrain-Texturen.
  • Fraktale Gesteinshänge und Grasverteilung.
  • Errosionsfunktion für Ränder von Kratern.
  • Verbesserte Änderungsfunktion für Walddichte.
  • Der Gravitationsmodus wurde wieder aufgenommen (durch Drücken der Pos1 Taste).

Mit der neuen Version gibt es in der Landschaftsberechnung noch gelegentlich Renderfehler. Das passiert bei einer Oberfläche in der Größe der realen Erde schon mal. Diese Fehler werden wohl nach und nach beseitigt. Hier ein Beispiel für einen solchen Fehler:

Leichte Verwerfungen
Die Hardware-Anforderungen sind weiterhin in etwa die selben wie für Second Life. Wer SL auf seinem Rechner ohne Probleme laufen hat, bei dem läuft auch Anteworld gut. Der Download der Anteworld Software ist knapp 480 MB groß. Während der Installation wird man auch nach dem Cache-Ordner gefragt. Dort speichert Anteworld alle SRTM-Daten, die heruntergeladen werden. Dieser Ordner kann nach einiger Zeit durchaus in den zweistelligen Gigabyte Bereich kommen.

Hier noch ein Beispiel für Regen mit dem neuen Wettersystem. Da ich das selbst nicht so deutlich aufnehmen konnte, habe ich das aus de Release Notes ausgeliehen. Richtig sehen kann man den Regen erst, wenn man das Bild in groß anschaut (rechte Maustaste >> in neuem Tab öffnen).

Quelle: Outerra Forum
Links:

Quelle: [Outerra Forum] - Latest version: 16.6601

Und hier noch ein paar Screenshots, die ich eben gemacht habe:

Der Straßeneditor mit inovativer Snap-Funktion und automatischer Terrainanpassung.


Jetzt werden auch alle Flüsse der Erde berechnet, bis hin zum kleinen Gebirgsbach.


Der Apache Hubschrauber ist exakt das gleiche Mesh Model, das auch Omega Concern in Second Life anbietet.


Auch die Kampfjets sehen in Outerra ziemlich real aus.


Als letzte Anmerkung noch die Info, dass Outerra die prozedurale Landschaftsgenerierung verwendet, die auch in Project Sansar eingesetzt werden soll. Das bedeutet, alle Details werden umso genauer dargestellt, je näher man kommt. Und zwar stufenlos und nicht nur über 4 LOD-Stufen, wie heute in SL. Dafür kann man dann bei großen Entfernungen über viele hundert Kilometer die Landschaft sehen.

Der Private Estate Census vom März 2016

Forests of Shara
Im Februar hatte ich hier bereits den Mainland Census 2016 von Tyche Shepherd zusammengefasst, den sie nach einigen Jahren mal wieder erstellt hatte. Gestern hat sie nun auch einen Census für Private Estates auf SLUniverse veröffentlicht. Zwar ohne Diagramme, wie beim Mainland, aber dennoch mit interessanten Zahlen. Als Ausgleich für die fehlenden Diagramme, poste ich ein paar Fotos von privaten Estate Regionen, die ich selbst in den vergangenen Monaten in SL besucht habe.

Die letzte Bestandsaufnahme für private Regionen hatte Tyche im November 2013 erstellt. Deshalb gibt es für direkte Vergleiche der aktuellen Zahlen nur diese ziemlich alten Werte. Ganz allgemein stellt Tyche schon am Anfang ihres Beitrags fest, dass sich die Aufteilung in Fullprim, Homestead und Openspace Regionen kaum gegenüber 2013 verändert hat. Die Verteilung der Besitzer hat sich jedoch noch mehr auf die großen Estate-Owner konzentriert.

Ermittelt wurden die folgenden Zahlen durch Auswertung von 5.000 zufälligen Regionen, bei insgesamt 17.524 privaten SL-Regionen. Dieser Anteil reicht für genaue Statistiken vollkommen aus.

Hier die Zahlen von Tyche als lange Liste:
  • Anzahl private Estates bei Ermittlung des Census: 17.524
  • Änderungen Anzahl Regionen seit November 2013: -1.875 (oder auch -10,7%)
  • Einnahmen für Linden Lab durch private Regionen: ca. 3,4 Mio. US-Dollar pro Monat. Das sind 472.000 US-Dollar weniger als im November 2013 (oder auch -12%).
  • Anzahl Regionstypen (bei 5.000 Regionen):
  • Calas Galadhon - Misty Mountains
    • Fullprim Regionen: 2.266
    • Homestead Regionen: 1.921
    • Openspace Regionen: 21
    • Unzugängliche Regionen: 792

  • Von den 4.208 zugänglichen Regionen sind:
    • Fullprim Regionen: 53,9%
    • Homestead Regionen: 45,6%
    • Openspace Regionen: 0,5%

  • Anzahl Themen Full-Regionen von Linden Lab: 2
  • Anzahl Themen Homestead-Regionen von Linden Lab: 0
  • Anzahl Skill Gaming Regionen: 32
  • Anzahl Grandfathered Homestead Regionen: 284 (14,68% aller Homestead Regionen)
  • Änderungen Anzahl Grandfathered Homestead Regionen seit November 2013: -17,6%
  • Anteil privater Regionen bei den Top 20 Landownern: 49,1%.
    • Das sind 9,6% mehr als im November 2013.
  • Anteil privater Regionen bei den Top 10 Landownern: 36,4%.
    • Das sind 6,5% mehr als im November 2013.
  • Anteil der Top 20 Landowner an der gesamten Tier aller privaten Regionen im Grid: 40,6%.
  • Anteil der Top 10 Landowner an der gesamten Tier aller privaten Regionen im Grid: 29,5%.

  • Die Liste der Top 20 Estate Owner mit prozentualem Anteil an allen Estate Regionen im Grid:

    • Netherwood
      The Keys
    • Dreamseeker Estates: 6.1%
    • Azure Islands (ACS): 5.1%
    • Richmond Land Management: 4.9%
    • Zoha Islands: 4.7%
    • Jessica Chung (ACS): 3.3%
    • Weezles Real Estate (WRE): 2.8%
    • Surreal Chung (ACS): 2.6%
    • Victoria Chung (ACS): 2.6%
    • Miriam Chung (ACS): 2.3%
    • Lorena Chung (ACS): 2.0%
    • Blanxi Estates: 2.0%
    • Lala Rentals: 1.5%
    • Jewels Island: 1.4%
    • Fruit Islands Estate: 1.4%
    • Bell Estates: 1.2%
    • Lombardi Holdings: 1.2%
    • Heidi Chung (ACS): 1.1%
    • Kendallwood Virtual Estates: 1.0%
      teilt sich Platz 18 mit...
    • Serena Estates: 1.0%
    • Luxory Estates: 1.0%

  • Nimmt man alle Anshe Chung Ableger zusammen, kontrolliert sie 19,1% aller privaten Estates in Second Life. Im November 2013 waren das noch 13,8%.

  • Roche
  • Verteilung der privaten Estate Regionen auf die vorhandenen Serverklassen:
    • Unbekannt: 0.05%
    • Class 701: 46.15%
    • Class 801: 53.78%
    • Class 830: 0.02%

Die obigen Zahlen wurden am 25. und 26. März 2016 ermittelt.

Ein richtiger Flop scheinen die Themen-Regionen von LL zu sein. Wenn bei 5.000 geprüften Regionen insgesamt nur 2 gefunden wurden, ist das fast schon Situationskomik. Auch die 32 Skill Gaming Regionen finde ich unter den 5.000 ausgewerteten Regionen nicht gerade bedeutend. Da hat wohl die Ausarbeitung der Skill Gaming Regelwerke mehr Geld gekostet als jetzt über Tier wieder reinkommt.^^

Quelle: [Tyche Shepherd] - March 2016 Private Estate Survey

Links:

Sonntag, 27. März 2016

Frohe Ostern!

Ich habe bei Joey ein schickes Ostervehikel gesehen, das ich mir auch gleich holen musste. Dazu den alten Mesh-Hasen von COCO und die Osterlandschaft der Moles (neben der Vehikel-Sandbox). Und schon war mein Ostergruß für dieses Jahr fertig.



Der Mesh-Avatar ist ein Freebie und dürfte immer noch im COCO-Shop zu holen sein:

Das Vehikel ist von AIKIOTO. Das gibt es inworld kostenlos und auf dem Marketplace für 10 Linden:

Dem Eierauto kann man über das Menü 11 verschiedene Färbungen geben. Und auch sonst ist das ein vollwertiges Vehikel mit Gangschaltung, funktionierendem Licht, Hupe und Einstellmöglichkeiten der Fahreigenschaften.

Die Osterlandschaft ist von Naughty Mole und zieht sich an der Küste der Vehikel-Sandbox entlang:

Zum Schluss noch drei Fotos von meinem Oster-Shooting...


 

Impressionen von der Sci-Fi Con 2016 - Teil 3

So, heute schließe ich endlich meinen Rundgang auf der Sci-Fi Convention 2016 ab. Sie läuft noch bis Sonntag, 27. März, Mitternacht SLT, was bei uns Montagmorgen um 9:00 Uhr ist. Nicht vergessen, dass bei uns die Uhren heute Nacht auf Sommerzeit umgestellt werden und wir ab morgen wieder neun Stunden Unterschied zur SL-Zeit haben.

Insgesamt war ich in diesem Jahr so viele Stunden auf der Convention wie noch nie. Also muss sie wohl ganz gut gewesen sein.

Die letzte Region, die mir bei den Ausstellern noch gefehlt hat, war New Arcadia (Violetter Sector). Dort gibt es einen Mix aus Anbietern für RP-Kleidung, einige RP-Sims und ein paar Sci-Fi Zubehör Labels.

Mein erster Weg führte mich in die Skybox von [HTxDZ]. Dort kam ich zu der Erkenntnis, dass es wohl auch unter den Aliens ein paar Minions geben muss.^^

[HTxDZ]
Als Beispiel für die Kleidungsanbieter, hier die beiden Shops von Stargazer und Stix.

Stick (links) und Stargazer (rechts)
Ganz in der südwestlichen Ecke der Region, hat das Community Gateway Projekt des Firestorm Viewers eine Sci-Fi Rollenspiel Kulisse aufgebaut. Mit einer Raumstation, einem Shuttle und der USS Voyager. Man kann das RP aktuell scheinbar schon oberhalb der sechs Firestorm CG-Regionen nutzen.

Firestorm Community Gateway Projekt
Bei Legion Liberty muss man durch einen langen, spacigen Korridor laufen, bis man zum Ausstellungsraum kommt. Dort gibt es unterschiedliche Sci-Fi Ausstattung.

Legion Liberty
Auch ein Star Wars RP befindet sich auf New Arcadia. Embleme und Schriftzüge sehen so aus als hätte das RP eine offizielle Lizenz vom Rechteinhaber.

Star Wars RP
Bei Drow Science gibt es einen großen Steampunk-Zeppelin, der wohl als Skybox genutzt werden kann. Dazu gibt es zwei Fotos von mir.

Drow Science - 1
Drow Science - 2
Die Solaris Space Station iist wohl auch ein RP. Auf der Con haben sie als Struktur einen hölzernen Mann aufgestellt, der einer große Kugel trägt. Darin gibt es dann einige Info-Vendoren.

Solaris Space Station
Einen schicken Borg Cubus gibt es beim Garinagu Starfleet RP.

Garinagu Starfleet RP
Das Label Sailor V Creations hat ein abgestürztes Star Trek Schiff als Auftritt gewählt. Viel interessanter ist eine kleine Kiste am Boden daneben. Dort kann man eine 256 Meter lange Version der Enterprise NCC 1701-D aus Mesh von Cathy Foil kaufen.

Sailor V Creations mit Enterprise von Cathy Foil
Ich habe dazu schon ein Video von Draxtor gesehen. Die Enterprise ist nahezu in Originalgröße und selbst das Modell in dem etwa 2 Meter langen Kasten, sieht schon ganz nett aus. Da hätte ich gerne zugegriffen, aber bei 5.701 L$ überlege ich mir das lieber noch mal in Ruhe. :)

Enterprise von Cathy Foil
Als letztes war ich noch beim International Spaceflight Museum (ISM). Die haben dort ausschließlich Retro-Schiffe ausgestellt, was ganz lustig aussieht.

International Spaceflight Museum - 1
International Spaceflight Museum - 2
Ich habe noch ein paar Fotos von meinem Shuttle Flug und von einigen Installationen auf dem Simboden. Die gibt es nach dem Sprung auf die Unterseite. Bitte den nachfolgenden Link anklicken.