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Freitag, 16. März 2012

[Artikel] - Linden Lab: "Je eigenartiger desto besser"

Gestern ist auf Games Industry ein Artikel erschienen, in dem sich Rod Humble und Emily Short zu den aktuellen Plänen bezüglich Linden Lab äußern. Darin enthalten sind auch ein paar Aussagen über die zukünftigen, neuen Produkte, die Linden Lab vor kurzem angekündigt hat. Ebenfalls interessant ist die Aussage von Rod Humble, dass LL immer noch einen Gewinn von 75 Mio. US$ erwirtschaftet.

Ich fand den Artikel lesenswert, im Vergleich zu dem, was bei uns so in der deutschsprachigen Presse veröffentlicht wird. Da ich in SL schon von einigen Leuten angeschrieben wurde, die sich für meine Übersetzungen bedankt haben (vielleicht auch, weil Englisch teilweise schwer fällt), habe ich mich mal an diese interessanten Aussagen von Rod Humble gemacht.

Der Artikel ist allerdings ziemlich lang, deshalb habe ich nur die direkten Worte von Rod komplett übersetzt und die Hauptaussagen des Autors etwas zusammengefasst.


Linden Lab: "Je eigenartiger desto besser"
von Matthew Handrahan
am Donnerstag, den 15. März 2012
Quelle: gamesindustry.biz

Rod Humble und Emily Short über Second Lifes' zweite Chance und die Erweiterung von Linden Lab

Für eine kurze Phase war die ganze Welt fasziniert von Second Life. In 2006 und 2007 gab es kaum jemanden, der an den Medienberichten vorbeikam. Die Teilnehmerzahl stieg rasant an, L$ konnten gegen reale Währungen getauscht werden, es gab Millionäre, Weltfirmen wie Adidas und Nike eröffneten virtuelle Standorte und Reuters setzte eigene Reporter ein, die sich um virtuelle Nachrichten kümmerten.

Im Jahr 2008 begann der Stern dann zu verblassen. Viele Shops wurden geschlossen, die Nachrichtenargenturen verschwanden und der Wired war mehr an online Welten interessiert, die keinen 3D Avatar benötigten. Linden Lab hatte zwar immer noch Millionen von registrierten Nutzern, aber ein relativ kleiner Teil von ihnen loggte auch regelmäßig in SL ein.

Im Juni 2010 wurden 30% der Linden Lab Mitarbeiter entlassen. Am Ende des gleichen Monats trat auch CEO Mark Kingdon zurück und der erfahrene Entwickler Rod Humble nahm das Angebot an, Linden Labs neuer CEO zu werden. Dieser hatte zuvor Second Life kaum Aufmerksamkeit geschenkt. Deswegen war er dann ziemlich überrascht, was seine ersten Erfahrungen mit Second Life betrifft.

"Ich war verblüfft, wie groß Second Life tatsächlich ist. Um ehrlich zu sein, ich hatte es von meinem Radar verloren, bis ich den Anruf erhielt, der mir die Position als CEO anbot. Und dann sah ich die Zahlen: Dies ist eine Welt, in die jeden Monat eine Million Menschen einloggen und die weit über $75.000.000 pro Jahr an Einnahmen erzielt - das ist extrem profitabel - und es war die Art des Unternehmens und des Produktes, an die ich immer gedacht habe, als ich loszog, um an etwas Neuem zu arbeiten. Es passte irgendwie perfekt"

Aber die Erfahrung mit Second Life war bei weitem nicht perfekt. Es gab zwar immer noch eine engagierte Community aus Stammgästen und eine starke Binnenwirtschaft, aber neue Nutzer fanden es schwierig, sich in die Grundlagen dieser Welt einzuarbeiten. Leute meldeten sich an und Leute gingen weg, so dass Humble dieses Problem zu seiner höchsten Priorität machte.

Quelle: gamesindustry.biz

"Ich habe mich früher mit großen Franchises beschäftigt und eine Eigenart der großen Franchises ist es, sobald man sich im Inneren der Kathedrale befindet, versucht man Dinge abzustellen, wie etwa die wacklige Treppe oder das Quietschen der Tür. Deshalb wollte ich im ersten Jahr, weil das Produkt schon eine so lange Zeit existiert, meine Schwerpunkte auf Nutzerfreundlichkeit, Service und Starterfahrung legen, um die Grundlagen in Ordnung zu bringen."

"Es gibt einige Methoden für Benutzerschnittstellen - vom Anmeldeprozess bis zum Bewegen innerhalb der Welt - bei denen ich dachte, dass sie hilfreich sein könnten. Und sie waren es. Wir schafften es, neue Benutzer deutlich anwachsen zu lassen: sie stiegen um mehr als 40 Prozent, und über die Feiertage hatten wir über 20.000 neue Anmeldungen pro Tag. Nun, das sind keine Facebook-Zahlen, aber 20.000 pro Tag... das ist eine Menge, oder nicht?"

Auf der Habenseite von Humble stehen zwei der innovativsten Franchises der letzten 20 Jahre: EverQuest und Die Sims. Ein Spiele-Entwickler scheint nicht unbedingt die offensichtlichste Wahl zu sein, um eine Firma wie Linden Lab zu führen, aber bei näherer Betrachtung könnten die Ideen, die diese Spiele zum weltweiten Erfolg angetrieben haben, auch Second Life in eine spannende neue Richtung lenken.

Quelle: gamesindustry.biz
Letztendlich liegt die Entwicklung dieser Welt in den Händen der Bewohner, und nachdem das Team von Humble ein Jahr lang die bisherigen Anwendungen intuitiver und zugänglicher gemacht haben, werden sie im nächsten Jahr bessere Werkzeuge herausgeben, um damit die Zukunft zu gestalten. Derzeit ist das Erstellen die dritt beliebteste Aktivität, hinter Geselligkeit und Musik hören - und entgegen der landläufigen Meinung, ist Second Life keine große virtuelle Orgie. Für Humble ist das der Beweis dafür, dass die vorhandenen Tools zur Erstellung von Inhalten nicht gut genug sind.

"In diesem Jahr liegt der Fokus auf dem Hinzufügen von mehr Leben innerhalb der Welt - künstlichem Leben, Dinge wie Wegfindung, die es vorher nicht gab - und der Veröffentlichung einer Reihe von Tools, mit denen die Leute Dinge erstellen können, wie ihre eigenen Massively-Multiplayer-Rollenspiele."

"Das tun sie zwar auch jetzt schon, aber es ist wirklich schwer, so dass wir eine Reihe von Tools veröffentlichen, die es sehr, sehr leicht machen werden zu sagen, 'Weißt du was, ich werde ein Fantasie-Rollenspiel erstellen. Ich habe dieses Stück Land gekauft und jetzt werde meine Bäume dort pflanzen, und dann werde ich einige Monster dazubringen, und hier ist die Benutzeroberfläche, die angezeigt wird, wenn du auf das Land gehen wirst, und wenn du ein Monster erlegst, bekommst du so und so viele Erlebnispunkte'."

"Das ist eine mögliche Anwendung, aber meine Hoffnung ist, dass die Leute mit diesen Werkzeugen Dinge machen werden, die viel interessanter sind als Fantasie-Rollenspiele, denn wir haben sie sehr umfangreich gemacht... Das Tolle an der Herstellung von Software-Tools besteht darin, dass man nicht weiß, was die Leute damit machen werden. Das war zum Teil der Grund, warum ich Ende letzten Jahres Will Wright fragte, ob er in unseren Vorstand kommen möchte. So kann er mir helfen, wenn es um einige dieser verrückten Ideen geht, weil es sicherlich niemand besseren gibt im Hinblick auf eine gutes Auge für die Suche nach der besten Art von Werkzeugen."

Und es sind noch größere Veränderungen im Gange. Linden Lab ist eine Firma, die 13 Jahre lang ein einziges Produkt angeboten hat, aber 2012 wird diese Phase zu Ende gehen. Humble sagt, dass es von Anfang an eines seiner wichtigsten Ziele als CEO gewesen sei, "das 'Lab' wieder zu einem Linden Lab zu machen" - damit das Unternehmen zu einem Synonym für originelle und innovative Ideen wird, anstatt zu einem monolithischen Produkt.

Quelle: gamesindustry.biz

Das vom Unternehmen kürzlich übernommene, unabhängige Studio LittleTextPeople, ist ein wichtiger Teil dieses Prozesses. Gegründet von Emily Short, einem einflussreichen Namen auf dem Gebiet der interaktiven Fiktion, und Richard Evans, dem Chef-Designer der AI von Die Sims 3, entwickelte LittleTextPeople ein Konzept, das die Art der Simulation von "Die Sims" mit realer sozialer Interaktion und interaktivem Storytelling kombiniert.

"Es geht mehr darum, wie die Leute miteinander umgehen, was sie einander zu sagen haben, anstatt der Frage, wann sie auf die Toilette gehen oder das Haus zu reinigen haben und ähnliche Themen dieser Art", sagt Short.

"Richard und ich hatten beide das starke Gefühl, dass es hier etwas zu tun gibt, für dass wir als Team prädestiniert sind und an dem wir wirklich Interesse haben. Wir hatten beide die Möglichkeit, an anderen Projekten zu arbeiten, aber wir waren wirklich begeistert über das Potential von diesem Projekt und wie unerforscht einige dieser Ideen bis heute erscheinen."

Humble kannte sowohl Short, als auch Evans seit vielen Jahren und er hatte aus erster Hand Kenntnisse über Evans Fähigkeiten aus der Zeit, in der er an "Die Sims" arbeitete. Als er sah, womit LittleTextPeople sich Ende letzten Jahres beschäftigten, war deren Bedeutung für die neue Richtung von Linden Lab sofort ersichtlich. Zum Glück fühlten Short und Evans auf die gleiche Weise.

"Wenn man gute Geschichten für Spiele schreibt, will man den Benutzern die Möglichkeit geben, in der Erzählung auch teilweise selbst kreativ zu sein", sagt Short. "Es gibt viele offene Fragen dazu, wie man dieses tun kann und der Denkansatz, den Linden Lab zu dieser Art von Fragen hat, passt wirklich gut zu uns."

Das LittleTextPeople Team arbeitet jetzt an einer "Version" mit diesem Konzept. Der wesentliche Unterschied ist, dass sie nun Zugang zu technischen und finanziellen Ressourcen von Linden Lab haben, so dass Short und Evans mehr Zeit haben, um sich auf ihr Fachwissen zu konzentrieren und die Idee voranzubringen.

Dies wird eines von drei neuen Linden Lab Produkten sein, die dieses Jahres bekannt gegeben werden und Humble scheint begierig darauf zu sein, dass er anfangen kann darüber im Detail zu reden - nicht zuletzt, weil eine Beschreibung ohne die Details erstaunlich schwierig ist. Laut Humble, ist ihre unergründliche Beschaffenheit bezeichnend für die Innovation eines jeden einzelnen [Produktes].

"Im Falle des Projektes von Emily und Richard gibt es Text, aber es gibt auch Symbole und man kann Entscheidungen treffen, und es gibt auch 2D-Grafiken", sagt er. "Ein Teil des Grundes, warum ich sie fragte in das Unternehmen einzusteigen ergab sich, als ich sah wie es funktionierte und ich es spielte; es fühlte sich wirklich neu und frisch an. Es fühlte sich an, als sei ich Teil einer gemeinsamen Geschichte und ich hatte noch nie so ein Gefühl zuvor. Es bindet das Lesen mit ein und das ist ein Plus für mich - etwas zu Lesen ist großartig, wenn es gut geschrieben ist. Ich liebte es einfach, auf eine wirklich neue Weise in eine Geschichte eingebunden zu sein, die ich bis dahin noch nicht kannte"

Quelle: gamesindustry.biz

"Obwohl es mit einigen sehr, sehr gut gestaltete Inhalten an den Start gehen wird, ist das Gesamtkonzept - wie bei allen Linden Lab Produkten - das Demokratisieren des eigentlichen Erstellungsprozesses. Andere Leute werden in der Lage sein, Dinge auf dieser Plattform zu erstellen. Das ist eigentlich auch das Geschäft, das wir betreiben: Plattformen gestalten, in der Menschen sich auf unterschiedliche Weise zum Ausdruck bringen können."

"Ihr könnt Second Life als gemeinsame 3D-Umgebung zur Gestaltung sehen; das Produkt an dem LittleTextPeople arbeitet, wird eine gemeinsame, kreative Storytelling Umgebung sein, in der ihr eure eigenen Geschichten erzeugen könnt und die von anderen Menschen gemeinsam genutzt und gespielt werden können. Und was die anderen beiden Produkte angeht, passt eines davon sicherlich sehr gut zu virtuellen Welten und das andere ist eine einzigartige, seltsame Geschichte, die etwas schwieriger zu beschreiben ist - eigentlich ist es viel schwieriger, sie zu beschreiben."

Eines ist klar: genauso wie Second Life, wird Linden Labs Trio neuer Produkte nicht ganz leicht in unsere allgemeine Auffassung von Videospielen passen. Allerdings werden sie auch nicht unbedingt zu unserem Verständnis von virtuellen Welten passen. Aber für Humble sind irgendwelche Schwierigkeiten, die Menschen mit erscheinenden Titeln haben, ein starkes Indiz dafür, dass er sich in die richtige Richtung bewegt.

"Viele Leute, die bei Linden Lab arbeiten und diejenigen, die noch hinzukommen werden, sind Menschen, die die Grenzen der Spielebranche und die Art der Spiele erweitert haben", sagt er. "Ich fühle mich sehr wohl mit der Frage 'Seid ihr Jungs wirklich in der Spielebranche?" Das ist eine gute Frage. Je mehr das gefragt wird, desto besser, denke ich. Es zeigt, dass wir Grenzbereiche streifen, und das ist dort wo ich sein will."

"Linden Lab war sehr erfolgreich mit einem innovativen Produkt, aber ich möchte das Unternehmen wieder vergrößern, um es zu einem wirklich aufregenden Ort zu machen, bei dem die Leute es kaum erwarten können, mehr über den nächsten ungewöhnlichen Titel zu erfahren, den wir veröffentlichen werden. Für mich liegt unser [Geschäft] ganz allgemein darin, kreative Räume anzubieten; und das ist in der Regel das, was das Unternehmen macht, und ich denke, je eigenartiger desto besser. Wenn wir ein Motto haben würden, dann wäre es das."

Quelle: Linden Lab: "The Weirder The Better"


Diesen doch sehr beachteten Artikel, hatte gestern auch Massively aufgenommen und in sehr kurzer Form zusammengefasst. Hier ist vor allem die Diskussion in den Kommentaren ganz witzig (Thema Second Life vs. OpenSim).
>> Linden Lab's Second Life 'extremely profitable,' company looking to expand

Weitere Links mit Bezügen zum obigen Artikel:
>> Pioneering MMO Second Life plots a comeback
>> Second Life and Linden Lab may be getting its second wind
>> Linden Lab's LittleTextPeople Making a Second Life for Text-Based Shareable Storytelling
>> Seeking new horizons: Humble and Short talk new products and more

5 Kommentare:

  1. Spieler, die ihre eigenen RPGs programmieren ....
    /me lacht einmal herzlich

    Da ging aber ganz schön viel an den Herren in Amerika vorbei. Es gibt dutzende, hunderte, tausende RPGs. Auf wunderschönen Sims. Auf echten Edelsteinen der Baukunst. Erstellt mit dem Herzblut jeder der dort beheimateten Gruppen. Bevölkert von den kreativsten Köpfen, die man sich vorstellen kann.

    Und die benötigen um sich wohlzufühlen keine Monster, die man für XP umnieten kann ... die brauchen bezahlbare Sims, bei denen man nicht jeden Prim zweimal umdrehen muss.

    Aber dieser Wunsch ist völlig utopisch.

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  2. Ich habe mit RP in SL keine Erfahrung. Ich kenne aber viele Regionen, auf denen RP durchgeführt wird und ich gebe dir recht - die gehören mit zu den Bestgestalteten in SL.

    Diese neuen Funktionen werden wohl eher für MMO-ähnliche Spiele genutzt (z.B. Ego Shooter), die mit RP nicht viel zu tun haben. Wie alles, ist die Anwendung dieser Funktionen aber additiv. Entweder man nutzt sie, oder lässt es eben.

    Wenn es aber eines gibt, mit dem ich in SL auch sehr unzufrieden bin, dann sind es die Preise für Regionen. Wie soll SL damit jemals sein Dasein als Nischenprodukt verlassen?

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  3. SIM-Preise, ein altbewährtes, altbekanntes Thema. Und ein Problem. SL leidet nicht grade unter Überbevölkerung. Was oft und nicht zu Unrecht beklagt wird: Was man am meisten findet, sind leere SIMs. Nicht Leer im Sinn von unbebaut, sondern leer im Sinne von keine Bewohner. Einige wenige SIMs sind gut besucht, sogar übervoll bis zum Crash des Servers - nur, viele sind das nicht. Ein Blick auf die Map zeigt das recht schnell.

    Was würde passieren, wenn man die SIM-Preise drastisch senken würde? Viele Leute, denen das bisher zu teuer war, würden sich eigene SIM's oder zumindest Homesteads leisten. Die Fläche per Einwohner würde anwachsen. Weiter gedacht: Das würde noch mehr leere SIMs bedeuten, es würde bei den wenigen wirklich "proppevollen" SIMs noch mehr Andrang bedeuten.

    Sicher würden billigere Mieten mehr Leute anziehen - aber ich kenne einfach zu viele "1-Personen-SIMs", meine eigene eingeschlossen, die die meiste Zeit komplett menschen- bzw avatarleer sind.

    Der Artikel (Danke für die Übersetzung!) ist durchaus interessant. Es stärkt doch den ein wenig ins Wanken geratenen Glauben an Linden, wenn man liest, dass die gut Gewinn machen und sich weitere Standbeine zulegen - allemal kein Fehler. Ob das einfachere Generieren von Spiel-Areas nun ein Vorteil ist, vermag ich nicht zu erkennen. Was ich bisher an solchen Bereichen gesehen habe, gehörte oft zu den Perlen in SL. Ob ein vereinfachtes Generieren dann mehr Masse statt Klasse bedeutet? Könnte passieren, und das wäre gar nicht gut. Zugegebenerweise, ich mache um alles, was RP und Egoshooter ist, einen Riesenbogen, in sofern ist mein Einblick da begrenzt.

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  4. Ich versuch das mal einzuordnen.

    Lediglich das Wayfinder-Programm hat scheinbar etwas mit SL zu tun:
    "Hinzufügen von mehr Leben innerhalb der Welt - künstlichem Leben, Dinge wie Wegfindung, die es vorher nicht gab - und der Veröffentlichung einer Reihe von Tools, mit denen die Leute Dinge erstellen können, wie ihre eigenen Massively-Multiplayer-Rollenspiele."


    "Das Projekt von Little TextPeople wird abseits von SL realisiert"...
    "Dies wird eines von drei neuen Linden Lab Produkten sein, die dieses Jahres bekannt gegeben werden".

    Das Little TextPeople Team hat "nun Zugang zu technischen und finanziellen Ressourcen von Linden Lab."

    Mein Fazit: Die Preise für SL-Regionen werden wohl eher nicht sinken, denn irgendwie müssen die von SL entfernten, abseitigen Projekte, welche Text, Symbole und 2D-Grafiken haben (Beschreibung des Little TextPeople-Projektes) ja finanziert werden.

    Ganz abgesehen von dem Problem, dass sie dann ja auch die Preise für die Estate-Betreiberfirmen wie den Chungs dann drastisch senken müssten. Der LL-eigene Marketplace wird das wohl kaum kompensieren können. Hier ist LL im eigenen Finanzierungssystem gefangen.

    Second Life wird ein Produkt in einem Warenkorb, das zunächst maßgeblich für die Finanzierung des Entwicklungslabors Linden Lab Bedeutung haben wird:
    "Humble sagt, dass es von Anfang an eines seiner wichtigsten Ziele als CEO gewesen sei, "das 'Lab' wieder zu einem Linden Lab zu machen" - damit das Unternehmen zu einem Synonym für originelle und innovative Ideen wird, anstatt zu einem monolithischen Produkt."

    (Die Zitate sind jweils der übersetzten Fassung des Artikels)

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  5. @Gwador:
    1-Personen-SIMs sind für mich nichts Negatives. Gäbe es Fullprim Regionen zum halben Preis von heute, würde ich mir auch eine zulegen, als privates Wohnland. Besucher wären zwar willkommen, aber ich würde jetzt keinen Club, eine Galerie oder irgendeine andere Attraktion starten, um Besucher anzulocken. Das wäre dann einfach mein Spielplatz für Gestaltungsideen, auf dem ich mich austoben würde.

    Ich finde auch die Idee, dass jeder SL-Bewohner seinen eigenen Sim hat, nicht unbedingt schlecht. Solche Regionen benötigen nicht viele Server Ressourcen und könnten relativ kostensparend betrieben werden (ähnlich OpenSim).

    Im Vergleich zu OpenSim, ist das Verhältnis eingeloggter Nutzer zur Anzahl vorhandener Regionen in SL sogar um ein Vielfaches besser. (Beispiel: SL: 30.000 Regionen / ca. 50.000 Nutzer online = 1,6 Nutzer pro Sim vs. OSgrid: 7710 Regionen / ca. 120 Nutzer online = 0,015 Nutzer pro Sim).

    Unterm Strich bin ich auch ganz froh, dass SL nicht nur aus Hot Spots besteht, auf denen immer mehr, als 20 Avatare rumhängen. Denn dann würde man dem Lag ja gar nicht mehr entkommen :-)

    @Linda:
    Mit SL haben zum einen die Wayfinding-Funktionen und zum anderen die Tools aus Linden Realms (Auto-HUD, Auto-Teleport) zu tun. Auf letzteres geht Humble nur mit der Aussage "...und hier ist die Benutzeroberfläche, die angezeigt wird, wenn du auf das Land gehen wirst." ein

    Ob nun die Landpreise in SL wegen der neuen "Nicht-SL" Produkte hochgehalten werden müssen, weiß wohl niemand, außer Linden Lab. Ich könnte mir aber vorstellen, wenn LL seit 2007 jährlich einen Gewinn von ca. 70 Mio. US$ eigefahren hat, dass ihre Reserven (trotz Investition in die Infarstruktur von LL) groß genug sind, um die paar Leute von Little TextPeople zu bezahlen. Ansonsten habe ich zum Thema "Landpreise in SL" gerade bei Bart meine Gedanken gepostet, die hierzu vielleicht ganz gut passen: >> Warum Linden Lab die Landpreise so schnell nicht senken wird.

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